Rejoindre le jeu
Avant de vous lancer dans de périlleuses aventures dans le monde d'Avalar, vous devrez tout d'abord créer votre Personnage Joueur (appelé « PJ » par la suite). Pour cela, il vous suffit de suivre les étapes ci-dessous en vous référant systématiquement aux pages et chapitres des Règles du Jeu indiqués pour un complément d'informations (seules les informations principales sont inscrites ici…).
Race
Tout d'abord, il vous faut choisir la Race de votre PJ parmi la liste qui suit. Avec celui de la Classe, le choix de la Race est le plus important que vous aurez à faire pour votre PJ puisque sa Race détermine ses caractéristiques de base, sa catégorie de taille, certaines compétences, ses alignements et Classes de départ possibles, ses langues maternelles ainsi que sa faction d'appartenance :
- CÉRÉBRÉ ( En 7 / Es 1 / A 4 / D 4 / P 3 / Vo 6 / Vi 3 / taille M / compétences : Catalepsie + Haine de la lumière + Nyctalopie + Résistance [Acide] (4) + Sensibilité au sacré / alignement possibles : Mauvais / langues maternelles : Commune + Abyssale / faction d'appartenance : Empire d'Osc )
- DRÆDA ( En 10 / Es 2 / A 4 / D 4 / P 3 / Vo 2 / Vi 3 / taille M / compétences : Acrobatie (1) + Griffes / alignements possibles : Neutre, Mauvais / langues maternelles : Commune + Gnolle / faction d'appartenance : Faction du Marais )
- ELFE NOIR ( En 9 / Es 2 / A 2 / D 2 / P 6 / Vo 3 / Vi 4 / taille M / compétence : Nyctalopie / alignements possibles : Neutre, Mauvais / langues maternelles : Commune + Elfique / faction d'appartenance : Faction du Marais )
- ELFE SYLVAIN ( En 9 / Es 3 / A 3 / D 3 / P 3 / Vo 3 / Vi 4 / taille M / compétence : Nyctalopie / alignements possibles : Bon, Neutre / langues maternelles : Commune + Elfique / faction d'appartenance : Domaine Ordalien )
- GNOME ( En 6 / Es 3 / A 4 / D 3 / P 4 / Vo 3 / Vi 5 / taille P / compétence : Ingénierie (1) / alignements possibles : Bon, Neutre / langues maternelles : Commune + Gnome / faction d'appartenance : Domaine Ordalien )
- HALFELING ( En 8 / Es 6 / A 1 / D 3 / P 3 / Vo 4 / Vi 5 / taille P / compétence : Discrétion (1) / alignements possibles : Bon, Neutre / langues maternelles : Commune + Naine / faction d'appartenance : Enclave Maar )
- HUMAIN ( En 9 / Es 2 / A 6 / D 3 / P 3 / Vo 2 / Vi 3 / taille M / compétence : Persuasion (1) / alignements possibles : Bon, Neutre, Mauvais / langue maternelle : Commune / faction d'appartenance : Royaume Doloran )
- LUTIN ( En 8 / Es 3 / A 3 / D 2 / P 5 / Vo 1 / Vi 6 / taille P / compétence : Chance (1) / alignements possibles : Bon, Neutre / langues maternelles : Commune + Gnome / faction d'appartenance : Domaine Ordalien )
- NAIN ( En 10 / Es 2 / A 4 / D 4 / P 2 / Vo 3 / Vi 3 / taille P / compétence : Minage (1) / alignements possibles : Bon, Neutre / langues maternelles : Commune + Naine / faction d'appartenance : Enclave Maar )
- ORQUE ( En 11 / Es 2 / A 5 / D 4 / P 0 / Vo 3 / Vi 3 / taille M / compétence : Vitalité (1) / alignements possibles : Neutre, Mauvais / langues maternelles : Commune + Gobeline / faction d'appartenance : Clan Dworg )
Si vous souhaitez obtenir davantage de précisions :
- sur la signification et l'utilité des caractéristiques, rendez-vous au chapitre I de ce livre ;
- sur les différentes Races du jeu, rendez-vous au chapitre III de ce livre ;
- sur les catégories de taille et leurs conséquences, rendez-vous au chapitre IX de ce livre.
CLASSES |
Cérébré |
Elfe Noir |
Elfe Sylvain |
Gnome |
Halfeling |
Homme-Lézard |
Humain |
Lutin |
Nain |
Orque |
MAGIE |
Clerc |
|
|
X |
X |
X |
|
X |
X |
X |
|
Druide |
|
|
X |
X |
X |
|
X |
X |
|
X |
Mage |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
|
Nécromancien |
X |
X |
|
|
|
X |
X |
|
|
X |
Sorcier |
X |
X |
|
X |
|
X |
X |
X |
X |
X |
GUERRE |
Archer |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
Barbare |
|
|
|
|
|
X |
X |
|
X |
X |
Guerrier |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
Hérétique |
X |
X |
|
X |
|
X |
X |
|
X |
X |
Paladin |
|
|
X |
X |
X |
|
X |
X |
X |
|
Rôdeur |
|
X |
X |
|
X |
X |
X |
X |
|
X |
Voleur |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
TABLE 0-1 > Classes de départ possibles
X = compatible
Classe
Une fois la Race de votre PJ choisie, consultez la Table 0-1 qui détermine les Classes de départ accessibles en fonction de la Race. Les Classes sont divisées en deux grandes familles : les Classes de Magie et les Classes de Guerre. Le choix de la Classe est aussi très important puisqu'il détermine entre autres :
- si vous serez un magicien qui utilise des Points de Sort (PS), ou bien un combattant qui utilise des Points de Rage (PR) ;
- l'École de Magie à laquelle votre PJ sera rattaché (si vous choisissez un magicien) ;
- les compétences dont vous allez bénéficier ;
- quelles armes et armures vous allez pouvoir utiliser ;
- quelles guildes vous pourrez rejoindre ;
- etc.
Classes de Magie (magiciens)
- CLERC ( École de la Vie / compétences : Arme [Bâton] (1), Arme [Fléau] (1), Arme [Intermédiaire] (1), Arme [Masse] (1), Armure [Tissu] (1), Armure [Cuir] (1), Charisme (1), Connaissances (1), Érudition (2), Magicien, Mysticisme (2), Vitalité (1) / bonus de création : 2 Sorts de niveau 1 )
- DRUIDE ( École de la Nature / compétences : Arme [Bâton] (1), Arme [Dague] (1), Arme [Hache] (1), Arme [Intermédiaire] (1), Armure [Tissu] (1), Armure [Cuir] (1), Connaissances (1), Herborisme (3), Magicien, Mysticisme (1), Sens de la nature (3) / bonus de création : 1 Sort de niveau 1 )
- MAGE ( École de la Loi / compétences : Arme [Bâton] (1), Arme [Dague] (1), Arme [Intermédiaire] (1), Armure [Tissu] (1), Alchimie (1), Connaissances (2), Érudition (1), Herborisme (1), Langage (1), Magicien, Mysticisme (3) / bonus de création : 2 Sorts de niveau 1 )
- NÉCROMANCIEN ( École de la Mort / compétences : Arme [Bâton] (1), Arme [Dague] (1), Arme [Intermédiaire] (1), Armure [Tissu] (1), Détection (3), Discrétion (1), Érudition (1), Magicien, Mysticisme (2), Perception auditive (1), Persuasion (1) / bonus de création : 2 Sorts de niveau 1 )
- SORCIER ( École du Chaos / compétences : Arme [Bâton] (1), Arme [Dague] (1), Arme [Hast] (1), Arme [Intermédiaire] (1), Armure [Tissu] (1), Détection (1), Érudition (3), Magicien, Mysticisme (2), Persuasion (1), Psychologie (2) / bonus de création : 1 Sort de niveau 1 )
Classes de Guerre (combattants)
- ARCHER ( compétences : Arme [Arbalète] (1), Arme [Arc] (1), Arme [Bâton] (1), Arme [Bouclier] (1), Arme [Dague] (1), Arme [Masse] (1), Armure [Tissu] (1), Armure [Cuir] (1), Armure [Écailles] (1), Acrobatie (1), Combattant, Déplacement silencieux (1), Détection (3) / bonus de création : 1 Technique de Combat de niveau 1 )
- BARBARE ( compétences : Arme [Dague] (1), Arme [Fléau] (1), Arme [Hache] (1), Arme [Hast] (1), Arme [Masse] (1), Armure [Tissu] (1), Armure [Cuir] (1), Armure [Écailles] (1), Combattant, Frénésie (2), Résistance (2), Vitalité (2) / bonus de création : 1 Technique de Combat de niveau 1 )
- GUERRIER ( compétences : Arme [Arbalète] (1), Arme [Arc] (1), Arme [Bâton] (1), Arme [Bouclier] (1), Arme [Dague] (1), Arme [Épée] (1), Arme [Fléau] (1), Arme [Hache] (1), Arme [Hast] (1), Arme [Masse] (1), Armure [Tissu] (1), Armure [Cuir] (1), Armure [Écailles] (1), Armure [Métal] (1), Combattant, Vitalité (1) / bonus de création : aucun )
- HÉRÉTIQUE ( compétences : Arme [Bâton] (1), Arme [Bouclier] (1), Arme [Dague] (1), Arme [Épée] (1), Arme [Fléau] (1), Arme [Hache] (1), Arme [Hast] (1), Arme [Masse] (1), Armure [Tissu] (1), Armure [Cuir] (1), Armure [Écailles] (1), Combattant, Évasion (1), Frénésie (1), Persuasion (1) / bonus de création : 1 Technique de Combat de niveau 1 )
- PALADIN ( compétences : Arme [Bâton] (1), Arme [Bouclier] (1), Arme [Dague] (1), Arme [Épée] (1), Arme [Fléau] (1), Arme [Hast] (1), Arme [Masse] (1), Armure [Tissu] (1), Armure [Cuir] (1), Armure [Écailles] (1), Armure [Métal] (1), Armurerie (1), Charisme (2), Combattant / bonus de création : 1 Technique de Combat de niveau 1 )
- RÔDEUR ( compétences : Arme [Arc] (1), Arme [Bâton] (1), Arme [Dague] (1), Arme [Hache] (1), Arme [Hast] (1), Arme [Masse] (1), Armure [Tissu] (1), Armure [Cuir] (1), Combattant, Déplacement silencieux (1), Herborisme (2), Sens de la nature (3) / bonus de création : 1 Technique de Combat de niveau 1 )
- VOLEUR ( compétences : Arme [Arbalète] (1), Arme [Bâton] (1), Arme [Dague] (1), Arme [Épée] (1), Arme [Masse] (1), Armure [Tissu] (1), Armure [Cuir] (1), Combattant, Crochetage (1), Déplacement silencieux (1), Détection (1), Discrétion (2), Évasion (1), Perception auditive (1), Vol à la tire (1) / bonus de création : aucun )
Si vous souhaitez obtenir davantage de précisions :
- sur les différentes Classes du jeu, rendez-vous au chapitre IV de ce livre ;
- sur la signification et l'utilité des compétences, rendez-vous au chapitre V de ce livre.
ARMES |
Arbalète |
Arc |
Bâton |
Bouclier |
Dague |
Epée |
Fléau |
Hache |
Hast |
Intermédiaire |
Masse |
MAGIE |
Clerc |
|
|
X |
|
|
|
X |
|
|
X |
X |
Druide |
|
|
X |
|
X |
|
|
X |
|
X |
|
Mage |
|
|
X |
|
X |
|
|
|
|
X |
|
Nécromancien |
|
|
X |
|
X |
|
|
|
|
X |
|
Sorcier |
|
|
X |
|
X |
|
|
|
X |
X |
|
GUERRE |
Archer |
X |
X |
X |
X |
X |
|
|
|
|
|
X |
Barbare |
|
|
|
|
X |
|
X |
X |
X |
|
X |
Guerrier |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
|
X |
Hérétique |
|
|
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
|
X |
Paladin |
|
|
X |
X |
X |
X |
X |
|
X |
|
X |
Rôdeur |
|
X |
X |
|
X |
|
|
X |
X |
|
X |
Voleur |
X |
|
X |
|
X |
X |
|
|
|
|
X |
TABLE 0-2-1 > Incompatibilités des armes
X = compatible
ARMURES |
Tissu |
Cuir |
Ecailles |
Métal |
MAGIE |
Clerc |
X |
X |
|
|
Druide |
X |
X |
|
|
Mage |
X |
|
|
|
Nécromancien |
X |
|
|
|
Sorcier |
X |
|
|
|
GUERRE |
Archer |
X |
X |
X |
|
Barbare |
X |
X |
X |
|
Guerrier |
X |
X |
X |
X |
Hérétique |
X |
X |
X |
|
Paladin |
X |
X |
X |
X |
Rôdeur |
X |
X |
|
|
Voleur |
X |
X |
|
|
TABLE 0-2-2 > Incompatibilités des armures
X = compatible
Alignement
Choisir l'Alignement de son PJ est également un moment important car celui-ci détermine l'attitude de votre PJ, sa mentalité ! Il existe plusieurs notions :
- Le Bien : les personnages Bons protègent les innocents et sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres. Le Bien véhicule des idéaux tels que l'altruisme, le respect de la vie et la responsabilité vis-à-vis des êtres intelligents ;
- Le Mal : les personnages Mauvais tendent à corrompre, opprimer et détruire les gens ou, du moins, à les faire souffrir. Certaines créatures d'Alignement Mauvais ignorent la compassion et tuent quand cela les arrange. D'autres sont activement malfaisantes : elles tuent par plaisir ou pour obéir à leur supérieurs ;
- La Loi : les personnages Loyaux ne mentent pas, respectent la parole donnée et l'autorité, sont fidèles aux traditions et jugent défavorablement ceux qui n'accomplissent pas leur devoir. La Loi défend des valeurs telles que l'honneur, la confiance, l'obéissance à l'autorité en place et le sérieux ;
- Le Chaos : les personnages Chaotiques obéissent à leur seule conscience, détestent qu'on leur dise ce qu'ils doivent faire, préfèrent les idées neuves aux traditions et respectent leurs promesses quand ils en ont envie. Le Chaos est synonyme de liberté, d'adaptation permanente et de souplesse ;
- La Neutralité : il existe deux types de personnages neutres :
- les individus qui se disent neutres par rapport au Bien et au Mal refusent de tuer des innocents mais ne sont pas pour autant disposés à se dévouer pour leur prochain. Leur attitude dépend des relations qu'ils ont forgées. Un personnage neutre peut se sacrifier pour sa famille ou sa patrie, mais pas pour des étrangers.
- la neutralité à l'égard de la Loi ou du Chaos est souvent une position par défaut, lorsque l'on ne se sent pas particulièrement attiré par un camp ou par l'autre.
Les neuf Alignements
Les diverses combinaisons entre le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos définissent neuf Alignements possibles. N'oubliez pas toutefois que les individus peuvent s'écarter de la norme et qu'un personnage n'est pas obligé de respecter à la lettre les préceptes de son Alignement. Utilisez les descriptions suivantes comme des lignes directrices pour jouer votre PJ, pas comme des règles strictes.
- LOYAL BON : combinant l'honneur et la compassion, un personnage loyal bon a le comportement que l'on attend des défenseurs de l'Ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s'élève contre toute injustice. Il déteste voir les coupables impunis.
- NEUTRE BON : un personnage neutre bon fait le Bien sans être enfermé dans le carcan de la Loi. Il fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes et aide les autres autant que possible. Il coopère souvent avec l'autorité mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement…
- CHAOTIQUE BON : faisant rimer bonté et liberté, le Chaotique Bon agit selon sa conscience sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n'apprécie guère les lois ou les règles et les gens qui intimident les autres ou leur disent quoi faire, passant pour un « rebelle » aux yeux de la société.
- LOYAL NEUTRE : un personnage loyal neutre est fiable et honorable, sans pour autant être fanatique. Il agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. L'Ordre et l'organisation sont vitaux pour lui. Il ne se laisse pas émouvoir par les gens en difficulté ni séduire par le Mal.
- NEUTRE : un personnage neutre agit naturellement, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses impulsions. Il fait ce qui lui semble bien. Il n'a pas vraiment d'opinion lorsqu'il s'agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos.
- CHAOTIQUE NEUTRE : un personnage chaotique neutre recherche la liberté, il ne suit pas – ou peu – les restrictions imposées par la société, ne se sent pas obligé de faire le Bien. C'est avant tout un individualiste qui agit comme bon lui semble et peut parfois être totalement imprévisible !
- LOYAL MAUVAIS : appliquant le Mal avec raison, intentionnellement, et souvent avec succès, un personnage loyal mauvais prend ce qu'il désire, dans les limites de son code de conduite, sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Cependant il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, il accepte les règles existantes sans pitié ni compassion.
- NEUTRE MAUVAIS : représentant le Mal à l'état brut, sans honneur ni nuance, un personnage neutre mauvais se livre à tous les actes qu'on lui laisse faire. Il ne pense qu'à lui et se moque des gens qu'il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu'ils le dérangent.
- CHAOTIQUE MAUVAIS : c'est l'Alignement le plus dangereux qui soit car il représente la destruction, non seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l'Ordre sur lequel cette beauté et cette vie s'appuient. Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dictent sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s'énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible !
Caractéristiques
Vous avez sûrement déjà remarqué que les caractéristiques de votre PJ ont été générées lors du choix de la Race… Alors à quoi bon faire une étape supplémentaire pour les caractéristiques ? Tout simplement car les vingt-huit points répartis lors de la première étape ne représentent pas tout à fait vos caractéristiques finales. En effet, vous bénéficierez en tout et pour tout de trente points ! Ce qui signifie que vous devez faire passer votre PJ au niveau 1 en ajoutant deux points de manière aléatoire parmi les sept caractéristiques (vous trouverez plus de précisions au chapitre II).
J'en profite également pour expliquer certains diminutifs qui seront souvent employés dans la suite de ce livre :
- « 1ch2 » signifie « une chance sur deux », ce qui revient à lancer un dé à six faces en considérant que vous action sera couronnée de succès uniquement si le résultat obtenu est quatre, cinq ou six. Voici d'autres exemples courants : 1ch3, 1ch4, 1ch6, 1ch10, etc. ;
- « 1d4 » signifie « un dé à quatre faces », ce qui revient à lancer un seul dé du nombre de faces demandé et à noter le résultat ! Si plusieurs dés sont demandés, il faut additionner le résultat obtenu sur chaque dé pour connaître le score final. Voici d'autres exemples courants : 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d20, 1d100, etc.
Réputation
Complétez maintenant les champs liés à la réputation selon la Race de votre PJ, et ce d'après le contenu de la table 0-3.
|
Cérébré |
Dræda |
Elfe Noir |
Elfe Sylvain |
Gnome |
Halfeling |
Humain |
Lutin |
Nain |
Orque |
Clan Dworg |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
+100 |
Coterie d'Avatar |
-500 |
-100 |
-500 |
+100 |
+100 |
0 |
0 |
+100 |
-100 |
-100 |
Créateurs d'Animaux |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Domaine Ordalien |
-500 |
-100 |
-500 |
+100 |
+100 |
0 |
0 |
+100 |
+100 |
-100 |
Empire d'Osc |
+100 |
-100 |
-100 |
-500 |
-500 |
-500 |
-500 |
-500 |
-500 |
-100 |
Enclave Bushindu |
-500 |
-500 |
-500 |
-500 |
-500 |
-500 |
-500 |
-500 |
-500 |
-500 |
Enclave Maar |
-500 |
0 |
-100 |
-100 |
0 |
+100 |
0 |
0 |
+100 |
0 |
Faction Barbare |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Faction d'Utopia |
-100 |
-100 |
-100 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Faction du Marais |
0 |
+100 |
+100 |
-100 |
-100 |
-100 |
-100 |
-100 |
-100 |
0 |
Kora Mong |
-100 |
-100 |
-100 |
-100 |
-100 |
-100 |
-100 |
-100 |
-100 |
-100 |
La Valara |
-100 |
-100 |
-100 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
-100 |
Royaume Doloran |
-500 |
-100 |
-100 |
0 |
0 |
0 |
+100 |
0 |
0 |
0 |
Royaume Tarandor |
-500 |
-100 |
-100 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Survivants Gajä |
-500 |
-500 |
-500 |
-500 |
-500 |
-500 |
-500 |
-500 |
-500 |
-500 |
Vizirat des Solyardiens |
-500 |
-100 |
-100 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
-100 |
TABLE 0-3 > Réputation de départ selon la Race du PJ
Identité
Voici la dernière étape de création de votre PJ. Il vous faut lui trouver un nom, indiquer son sexe (mâle ou femelle), sa faction, etc. puis compléter le reste de votre fiche PJ : Niveau 1 et 70 pièces d'or. De plus, vous bénéficiez d'un flacon de résurrection dans votre inventaire (voir sa valeur et son effet au chapitre XIII).
Pour ce qui est de l'expérience, un PJ commence avec un nombre aléatoire qui est déterminé par 2d100. Lancez donc quatre fois un dé comportant dix faces :
- le premier résultat obtenu (entre zéro et neuf) détermine les dizaines du premier d100 (zéro signifiant « pas de dizaine ») ;
- le second résultat obtenu détermine les unités du premier d100 (sachant qu'obtenir à nouveau un zéro signifie 100 !) ;
- le troisième résultat obtenu détermine les dizaines du second d100 ;
- le quatrième résultat obtenu détermine les unités du second d100.
Additionnez alors les deux scores finaux (qui sont chacun compris entre 1 et 100) pour connaître le nombre de points d'expérience avec lesquels votre PJ débutera son aventure !
Enfin, vous pourrez par la suite ajouter un avatar à votre PJ (il s'agit d'une image qui lui correspond) pour compléter une éventuelle description que vous auriez écrite, n'hésitez pas à passer du temps pour peaufiner votre personnage, car plus il sera approfondi, et plus il paraîtra réel et plausible.
Fiche de personnage
Faites un copier/coller de cette fiche PJ vierge dans un bloc-notes, puis remplissez les champs où apparaît une petite étoile (*). Ne touchez pas au BBcode afin que les balises puissent mettre en forme votre fiche PJ sur le forum. Vous trouverez également un exemple de fiche PJ imprimable sur la première partie du dernier chapitre du livre I : cela peut vous servir à garder une trace écrite de votre PJ (en cas de problème sur le forum) !
Valider votre fiche
Postez votre fiche PJ complétée sur un nouveau topic dans le forum « Inscriptions », elles sera évaluée par un MJ qui la validera, ou indiquera des erreurs à corriger. N'oubliez pas de vous présenter en quelques lignes et de dire comment vous avez découvert ce site. Pensez également à faire une petite présentation de vous (le joueur) et nous dire comment vous avez découvert Avalar-le-jeu ?
Remarques :
- le nom de votre PJ doit être le même que votre pseudonyme sur le site ! De plus, tout nom considéré comme non adapté (exemple : lebogoss, nico33, etc…) ou comme trop connu (exemple : Gandalf, H Potter, et caetera…) sera SYSTÉMATIQUEMENT REFUSÉ !!
- un joueur ne peut avoir qu'UN SEUL PJ A LA FOIS !! Toutefois, il peut décider d'en commencer un nouveau, à condition d'abandonner le précédent ! Pour plus de précisions, parlez-en à un MJ…
Commencer à jouer
Une fois votre fiche PJ validée, vous pourrez tout de suite commencer à jouer ! En fonction de votre Race, vous commencerez dans des endroits différents du monde d'Avalar :
- les Cérébrés débutent dans la région de la Plaine des Cendres, plus précisément dans le village hanté d'Azorg.
- les Elfes Noirs ainsi que les Hommes-Lézards débutent dans la région des Marais de l'Hydre, plus précisément dans un petit village des Marais nommé Descaros.
- les Elfes Sylvains débutent dans la région d'Ordalia, plus précisément dans le calme village d'Elfind.
- les Gnomes ainsi que les Lutins débutent dans la province de Vulcania située en Ordalia, plus précisément dans la lumineuse cité de Sadrith Argonn.
- les Halfelings débutent dans la province de Septune située en Tel Maar, plus précisément dans le paisible village de Septunios.
- les Humains débutent dans la région d'Ethilian, plus précisément dans le village côtier de Seidhyn.
- les Nains débutent dans la région de Tel Maar, plus précisément dans le village isolé de Torsan.
- les Orques débutent dans la région du Désert Daras, plus précisément au campement du clan Dworg.
Lorsque vous aurez repéré où vous êtes, vous pourrez commencer à poster dans le sous-forum du lieu dans lequel votre PJ se trouve :
- achetez des objets et des armes avec vos or de départ.
- visitez les bâtiments : Auberges, Tavernes, etc.
- dénichez des PNJ donneurs de quêtes pour vous voir confier des missions !
- essayez de vous inscrire dans une Guilde pour obtenir des missions supplémentaires.
- allez explorer les contrées sauvages qui vous entourent.
- et quantité d'autres choses encore…
… la seule limite est celle de votre imagination !