Avalar le jeu

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Jeu stoppé au bout de 3700 jours

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Merci pour cette belle aventure, et peut-être à un de ces jours !

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Qslakhe

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Inscrit le : 10/05/2008

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luPosté le Samedi 10 Mai 2008 à 15h30 :

image


FICHE PJ (Avalar le jeu version 4)
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Nom :
Qšlakhé
Sexe : mâle
Race : Orque
Classe : Druide
Alignement : Neutre
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NIVEAU 24
XP :
170 268 / 195 684
PV : 16/16
PS : 190/190
---------------------------
Faction :
Clan Dworg
Guilde : Cercle Naturel (compagnon)
Langues : Commune, gobeline
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CARACTÉRISTIQUES
> Endurance :
16
> Esprit: 12 (19)
> Attaque : 11 (18 si l’urgrosh est équipé)
> Défense : 9 (13)
> Puissance : 11 (16)
> Volonté : 12
> Vitesse : 7 (11)
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COMPÉTENCES

> Arme [Bâton] (1)
> Arme [Dague] (1)
> Arme [Hache] (1)
> Arme [Intermédiaire] (1)
> Armure [Tissu] (1)
> Armure [Cuir] (1)
> Charisme (4)
> Connaissances [Guildes & associations] (1)
> Herborisme (4)
> Magicien
> Mysticisme (1)
> Pêche (2)
> Résistance [Ombre] (4)
> Sens de la nature (4)
> Vitalité (1)
>
>
>
>
>
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SORTS (École de la Nature)
> Niveau 1 (5 sorts) :
Flèche magique, sonar naturel
> Niveau 2 (4 sorts) : Invocation de fée, pattes d’araignée
> Niveau 3 (4 sorts) : Branchies, cercle de soins, ouragan
> Niveau 4 (3 sorts) : Frappe du serpent, mur d’épines
> Niveau 5 (3 sorts) : Sables mouvants
> Niveau 6 (2 sorts) :
> Niveau 7 (2 sorts) :
> Niveau 8 (1 sort) :
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RÉPUTATION
> Clan Dworg :
+501 [ Allié ]
> Coterie d’Avatar : -100 [ Inamical ]
> Créateurs d’animaux : +531 [ Allié ]
> Domaine Ordalien : +797 [ Allié ]
> Empire d’Osc : -1 200 [ Détesté ]
> Enclave Maar : +412 [ Amical ]
> Enclave Bushindu : -500 [ Hostile ]
> Faction Barbare : +25 [ Neutre ]
> Faction d’Utopia : +40 [ Neutre ]
> Faction du Marais : -85 [ Neutre ]
> Kora Mong : -100 [ Inamical ]
> La Valara : -100 [ Inamical ]
> Royaume Doloran : +244 [ Amical ]
> Royaume Tarandor : +25 [ Neutre ]
> Survivants Gajä : -400 [ Inamical ]
> Vizirat des Solyardiens : -75 [ Neutre ]
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OBJETS (9 slots)
> Tête :
Cerclet d’intelligence resplendissant (tête | réutilisable | +7Es | 616p)
> Main gauche :
> Main droite : Bâton élémentaire de l’air (artéfact de mêlée à 2 mains > bâton & intermédiaire | réutilisable | +5P / +0A / pouvoir amplification magique [Nature] | 410p)
> Ceinture : Urgrosh de guerre (arme de mêlée à 2 mains > hache | réutilisable | +7A | 279p)
> Porté (armure) : Robe défensive élémentaire du Cercle Naturel (artéfact > armure de tissu | réutilisable | +4D / au début de chaque round, enchante le détenteur par le pouvoir immunité magique avec une spécialité choisie au hasard parmi les suivantes : [Air], [Électricité], [Feu], [Glace]. L’enchantement persiste jusqu’à la fin du round actuel | 440p)
> Porté : Chevalière des vents changeants (artéfact > porté & gemme | réutilisable | pouvoir aura magique ordinaire [Air] | 60p)
> Porté : Avaleur de formules (artéfact > porté & gemme | permet de lancer des sorts ou des TC bâillonné et/ou immergé | 390p)
> Cape :
> Pieds : Bottes de célérité tissées (pieds | réutilisable | +4Vi | 323p)
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INVENTAIRE (3 sur 10 emplacements) :

 — Croc glacé (objet minuscule > composant | 16p)
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 — Sac sans fond puissant (artéfact > sac | réutilisable | contient 9 emplacements pouvant contenir des objets de n’importe quel type | 400p ; 7 sur 9 emplacements)
  —— Symbole sacré d’Arcminha (objet moyen à 1 main | réutilisable | permet de repousser à distance une créature Lycan tant qu’il reste tenu en main par l’utilisateur | 10p)
  —— Canne à pêche ordinaire (objet à 2 mains | réutilisable | requis pour l’utilisation du talent Pêche | 25p)
  —— Verroterie brillante (objet minuscule > appât | réutilisable | requis pour l’utilisation du talent Pêche | 50p)
  —— 2 sondes d’apprenti (artéfact minuscule > sonde | 10 utilisations | permet de détecter un piège non-magique situé dans une zone de 10 pieds de diamètre en 30 secondes | 10p)
  —— Gemme chromatique (objet minuscule > gemme | 85p)
  —— Massue du maitre d’armes (arme de mêlée à 2 mains > masse | réutilisable | +8A | 379p)
  —— Masque koralien (artéfact > tête | réutilisable | pouvoir aquatique / immunité contre les pouvoirs indisposition et putréfaction | 210p)
  ——
  ——

 — Sac sans fond puissant (artéfact > sac | réutilisable | contient 9 emplacements pouvant contenir des objets de n’importe quel type | 400p ; 9 sur 9 emplacements)
  —— 5 gousses d’ail (objet minuscule à 1 main | usage unique | permet de repousser à distance une créature Vampire pendant environ cinq round, tant qu’il reste tenu en main par l’utilisateur | 2p)
  —— 5 flasques d’eau bénite (récipient | usage unique | contact cutané | inflige 15 dégâts de type Feu à une cible unique morte-vivante ou vampire située au contact ou à distance de l’utilisateur de la potion | 22p)
  —— 5 potions de mana mineures (récipient | usage unique | ingestion | rend 20 PS à l’utilisateur de la potion, sans toutefois excéder son nombre maximum de PS | 10p)
  —— 4 potions de régénération majeures (récipient | usage unique | ingestion | enchante l’utilisateur de la potion de manière à lui rendre 8 PV et 8 PS/PR à chaque fin de round, et ce pendant 5 rounds, sans toutefois excéder ses totaux de PV/PS/PR | 40p)
  —— Flacon « cauchemar » (récipient | usage unique | contact cutané | infecte l’utilisateur de la potion avec un poison puissant qui lui inflige 3d10 dégâts de type acide auxquels on retire la moitié de la Volonté à la fin de chaque round – ou chaque minute – jusqu’à sa mort ou sa guérison | 90p)
  —— Parchemin de clé magique
  —— Blaster sonique lourd (artéfact de jet à 2 mains > koral | réutilisable | +4A / munitions illimités / pouvoir attaque sonique | 296p)
  —— 2 parchemins d’image miroir
  —— 5 glandes à venin (objet minuscule > composant | 15p)


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Pièces d’or :
127 p
Localisation actuelle : archipel Destel
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 Bref récit de la vie du personnage :

 Né au début de l’année 3340, Qšlakhé est issu d’une famille d’éleveurs orques du clan Dworg. Alors qu’il était parti chercher une bête du troupeau, l’année de ses neuf ans, le clan Scarf fit une razzia sur son village : il revint juste à temps pour voir les pillards repartir, avec des prisonniers. Aujourd’hui encore, il ignore ce qu’est devenue sa famille. Voulant chercher refuge dans une autre tribu Dworg, il tomba en chemin sur un druide elfique nommé Mëlwasin, un reclus qui vivait en temps normal près du lac Tempête. Celui-ci vit que l’esprit du jeune orque était prédisposé à la magie et le convainquit de venir suivre son enseignement.
 Ce druide lui apprit tout ce qu’il put, jusqu’à sa mort, foudroyé par un éclair, alors que Qšlakhé avait 23 ans. Il lui transmit son savoir, son amour et son respect pour la nature, ainsi que l’absence de tout préjugé raciaux, le but de Mëlwasin étant l’union des races libres, non corrompues, contre les Cérébrés et leurs abominations, il lui laissa aussi une curieuse amulette Elfique représentant un arbre encerclé ; il fit de Qšlakhé un druide idéaliste, rêvant d’un retour de la gloire d’Avalar et du respect de la mère nature. Vivant à l’écart, l’orque n’eut que très peu de contacts extérieur et ne vit de ses yeux que des orques, des gobelins, quelques lutins et humains et un seul elfe, son maitre, qui lui parla néanmoins des nains, des gnomes, des elfes noirs et des Cérébrés.
 Fin Venesyl 3372, Qšlakhé vit en rêve son maitre et des esprits de la nature lui demandant de reprendre l’œuvre de son maitre, pour unifier les magies nobles et unir les peuples non corrompus, dans le but de détruire l’Empire d’Osc et faire renaitre Avalar. Il ne savait même pas vraiment quelle était clairement sa mission. Cette nuit-là, il s’était éveillé après un songe étrange : deux esprits de la forêt et de la nature, sous forme d’un sanglier et d’un papillon, ainsi que son ancien maitre, le druide elfique Mëlwasin, lui étaient apparus.

 Le sanglier avait d’abord pris la parole, lui révélant qu’il était temps pour lui qu’il reprenne le rôle qu’avait tenu Mëlwasin avant sa mort : œuvrer pour l’union des Magies nobles (Vie et Nature) et l’alliance avec les Magies non-corrompues (Loi et Chaos), ce qui permettrait la suprématie de ceux qui les pratiquent sur les praticiens de la magie de la Mort, ainsi que la destruction de l’Empire d’Osc. Il avait ajouté aussi qu’une coalition des peuples non-corrompus et la traque des peuples qui le sont serait la clé de cette destruction et du renouveau d’Avalar !
Puis, le papillon avait enchainé en lui disant qu’il n’était pas le seul élu pour ce travail, et qu’il ne le verrait surement pas s’achever, cependant si plusieurs vies se consacraient à cela, le but n’en serait que plus proche. Pour finir, Mëlwasin, qui s’était tenu jusqu’alors en retrait, s’était avancé et avait dit d’une voie rauque :
 « À l’union des Magies nobles débutera la fin de l’Empire d’Osc et Avalar renaitra de l’union des peuples non corrompus. »

 Qšlakhé s’était réveillé à ce moment-là, en sueur. Se disant qu’il n’était plus temps pour lui de rester en ermite chez lui, mais qu’il devrait voir le monde et travailler à cette mission divine. Il mit le feu à sa cabane, avec tous ses biens, ne conservant qu’à manger pour son voyage, de l’eau et l’amulette que lui avait léguée Mëlwasin : une étrange amulette elfique en bois représentant un arbre entouré d’un cercle.




Tableau de chasse :


Des poux qui ont dû périr lors de rares lavages de cheveux (je devrais tanner le MJ pour avoir un point d’expérience par pou…).

Huit tigres à dents de sabre.
L’Ancêtre dents de sabre, Élite.
Huit sbires du clan Scarf.

Un grand faucon des rochers.
Deux scorpions géants.

Dix bandits de la Vosa.
Cinq pillards de la Vosa.
Un brigand de la Vosa.

Huit traqueuses des bois.
Neuf rampantes croc-d’effroi.
Cinq tarentules croc-d’effroi.
Deux tisseuses croc-d’effroi.
La Reine Croc-d’effroi, Élite.

Trois voleurs des Marais.
Deux sentinelles des Marais.

Dix-sept trépassés.
Mrufas le Nécromancien, Élite.

Trois gobelins de la tribu Suul-Ki.
Un hobgobelin de la tribu Suul-Ki.
Un gobelour de la tribu Suul-Ki.

Cinq gargouilles de pierre.
Sept gargouilles d’obsidienne.
Coronius le Mage, Élite.

Onze chiens des enfers.
Ristlen.
Un méphite.
Un diablotin.
Nélos.
Un soldat du Marais.
Falanu l’Assassin, Élite.

Quatre trolls.

Un ver géant des sables.

Seize stynx putrides, dont dix ensemble (non, j’étais pas seul…).
Quatre stynx abominables.
Deux ombres putrides.

Deux braillards des plaines.
Un worg.

Trente-neuf gardes de l’empire, dont huit d’un coup.
L’apothicaire d’Azorg (deux fois).
Draken Moor le Seigneur des Cryptes, Élite (deux fois).
Trente-et-un soldats de l’empire, dont cinq d’un coup.
Styriam, l’assistant du Seigneur des Cryptes.
Neuf Cérébrés.
Un Dræda.
Xi, lié de l’Observatoire infernal.

Une sombre panthère.

Cinq élémentaires d’air.
Un élémentaire d’eau.
Cinq élémentaires de feu.
Six élémentaires de terre.
Un élémental de l’eau.
Un Ultimus de la Terre, Élite.
Un Ultimus de l’Air, Élite.
Un Ultimus de l’Eau, Élite.

Trois tréants mutants.

Un chouettard.

Béréloth Minosc, l’Hérétique.
Sovor Trandel, le Sorcier.

Isabella, la Dryade mutante, Élite.

Xan, élite, lieur de l’Observatoire infernal.

Sept sbires de la tribu Gaal-Fu.
Deux gobelourds de la tribu Gaal-Fu.
Trois hobgobelins de la tribu Gaal-Fu.
Le roi de la tribu Gaal-Fu, Élite.

Une âme en peine.
Servilius Andrano, Élite.

Trois sentinelles de l’empire.
Hal Noctifarus.
Une liche.

Une guêpe-dragon.




Quêtes accomplies :

Des dents précieuses : Rapporter huit dents de tigres à Katogg, maitre d’arme du clan Dworg, pour ledit clan.
L’épreuve du courage : Rapporter une preuve de la mort de l’Ancêtre dent de sabre à Katogg.
Contrespionnage : Tuer l’espion Scarf au clan Dworg.
Au service du clan Dworg : Rencontrer le seigneur Elaff, à Li’Tasmaar.
Tarir les sources de cuivre du clan Scarf : Rapporter cinq mesures de minerai de cuivre au seigneur Elaff et empêcher le clan Scarf d’exploiter ses mines.
Sauver le seigneur dworg : Apporter un antidote à Elaf pour le soigner de son empoisonnement.

Le colis volé : Retrouver le colis perdu de mélanges alchimiques de Fafner, alchimiste d’Arthedain.
Nettoyer Alamar : Ramener neuf foulards rouge bordeaux des membres de la Vosa à Seldus, maitre du village de Seidhyn.
Les bons comptes font les bons amis : Récupérer les soixante pièces d’or que Delvin doit à la taverne de Seidhyn.

Les feux de forêt : Trouver ce qui provoque les incendies dans la forêt Enchantée et remédier au problème.
Protéger la forêt : Débarrasser la forêt Enchantée de la menace des crocs-d’effroi.
Détruire les marchés noirs : Découvrir deux points de contact de la guilde des Voleurs des Marais en Ordalia et les utiliser pour démanteler l’un de leurs marchés noirs.
Infiltration risquée : Infiltrer la guilde des Voleurs des Marais
pour découvrir ses quartiers secrets en Ordalia et les détruire.

La mort subite : Apporter le livre Parallèles surprenants, de Phinegas Kos, à Maeglin, maitre de la guilde des Voleurs des Marais.
Le monopole du sucre de lune : Tuer Ristlen pour la guilde des Voleurs des Marais.
L’argent de la dette : Récupérer l’argent que doit Nélos à la guilde des Voleurs des Marais, ou le tuer s’il refuse.
Protéger Descaros : Rapporter huit crocs des enfers à l’aubergiste de Descaros.

Assaut final : Vaincre Falanu l’Assassin et chasser définitivement les voleurs des Marais hors d’Ordalia.

L’équilibre de la Nature : Rapporter à la conservatrice d’Elfind la chair de huit trépassés rôdant dans la clairière des Fables.
Sécuriser la clairière des Fables : Tuer Mrufas le Nécromancien, dans la clairière des Fables.

Protéger Pandémonium : Aider les créateurs d’animaux à défendre leur village contre les hordes de stynx.
Sauver les créateurs d’animaux : Ramener à la vie une créatrice d’animaux et l’escorter à Pandémonium.

Apporter le ticket mystère à l’horloger Poros.
Apporter la montre Poros à l’ermite Ecclépius.
Apporter le diadème de Laïa à la Naga dans les contreforts Silencieux…


Les tomates : Aller chercher six tomates chez le tavernier de Septunios pour l’aubergiste.
Départ à la pêche : Retrouver Lopins, de la guilde des Pêcheurs, près du lac Colère.
La pêche : Pêcher cinq poissons dans le lac Colère pour Lopins.

La cape mantéléon : Trouver un pelage sombre et le rapporter à Duakor, tailleur de renom à Descaros.
Préparation de poison : Apporter quatre dards de vouivre à Odrohel, alchimiste et apothicaire de Xorthan.

Le bosquet Défendu : Accompagner Adela Elorna au bosquet Défendu pour élucider les morts mystérieuses y survenant.
Fermer le portail : Retrouver le Wunterlab pour l’Académie valarienne et le rapporter à Ardevin à Arthedain ; puis en référer à Kandjar, à la Basilique Dorée, pour savoir comment fermer le portail du bosquet Défendu.

La Dryade mutante : Tuer Isabella, la Dryade réprouvée.


Quêtes en cours :

Retrouver Harhod, voleur du marais.
Trouver l’anneau magique du fortin gobelin.



Quête ultime (totalement personnelle) :

Tuer Sulvuras, pour apaiser la mère Nature et poursuivre l’œuvre de mon maitre.


Quêtes échouées :

Les quartiers secrets : Rencontrer Falanu l’Assassin, second de Maeglin, dans les quartiers secrets de la guilde des Voleurs des Marais à Silverhine, derrière les bâtiments du Cercle Naturel.

Dernière édition le Mercredi 1er Août 2018 à 20h52